开发一款独立游戏投入多少能赚多少?
来源:OK兼职网
时间:2020-09-24
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开发一款独立游戏投入多少能赚多少?在经历了三年半的发展和两年的抢先经验(EA,以下简称EA)销售之后,《审判:末世生存模拟》(Judgment:ApocalypseSurvivalSimulation)的正式版本终于面世。TomerBarkan,本作的开发者,花了一些时间分析和分享他们的财务数据,如果你是一个雄心勃勃的独立游戏者,但因为前面的怀疑而犹豫不决,希望本文能给你一些帮助。
试验:末日生存的模拟。
注:本文中提供的销售数据,是全部商店数据的总和。在这个时候,审判直接在Steam,theHumbleStore,游戏官网(使用Humble插件),GreenManGaming和Fanatical上销售,没有任何捆绑。
这篇文章来源于Gamasutra,作者:TomerBarkan,译自TomerBarkan,原题为《JudgingJudgment:AnalyzingEarlyAccessFinancesofOurFirstIndieGame》。
独立开发人员的成本。
玩游戏不便宜。这里面有许多不同的分工,只有少数人能熟练掌握所有的工作。因此,游戏开发通常需要一个团队,或者部分付费的外包制作。(注:《审判》开发小组最初只有2个人,后来增加到3个)
以下数字是在过去40个月中,我们开发“试验”的总成本,其中15个月是在EA发布之前,2月份是在EA发布之后。很明显,游戏正式发布后,还将不断完善和推广,这也将带来更多成本。
试验中40个月的总开发成本:650,000美元,其中包括:
费用:28万美元。
比赛设计:118,000美元。
销售:94,000美元。
艺术:87,000美元。
生产:45,000美元。
戏剧与音乐:8000美元。
办公室,行政和其它:18,000美元。
是啊,根本不便宜!但是值得注意的是,除了实际开支外,这些数字还包括雇员应得的工资(因为雇员在制作《审判》期间不能在其他公司工作,因此失去了潜在收入)。
雇佣成本。
劳动成本是游戏开发成本的重要组成部分。这些成本包括所有的编程和制作成本,大多数游戏设计和艺术成本,以及巨大的市场推广费用。雇佣成本不一定要先从口袋里掏出来,只要你能组织一个有奉献精神的团队,具备各种开发能力,并愿意为将来的游戏盈利而工作。
从图表中可以看出,我们的游戏只有50,000美元(7.7%)是外部成本。假如我们的团队没有发工资,我们3年半的时间里只需要花5万美元就可以了。另外,这50,000美元的成本中有很大一部分是在我们从EA销售中得到收益后发生的。
但就我个人经验而言,组建这样一个团队是极其困难的。无报酬,容易造成团队成员缺乏动力,工作环境不稳定。如果可能的话,我建议在保证利润分成的基础上,给团队成员至少提供合理的薪酬,这意味着需要更多的启动资金和/或投资。
以我们为例,我们的团队成员一开始就拿到很好的工资,还分到一些利润。
*用工成本:指企业为生产单位产品而支付的工资、保险、食宿、管理等方面的资金成本之和。
其它成本
除雇佣成本外,还有一些额外费用必须立即支付。对于我们来说,这些费用包括音频,剧本,营销,软件,诸如律师费用,会员费,公司注册费等等。行销费用包括员工的工时费(我们把很多精力放在行销上),以及参加展览会、付费广告、公共关系公司和咨询服务等外部费用。稍后我会详细讨论具体的营销成本。
收益。
40个月来,我们制作“审判”节目的收入达到了56万美元。这些钱中有八万美元,是在第一年为其他公司做一些编程方面的工作。另外的48万美元来自EA销售。在EA发布之前,从游戏启动,到游戏上线,实际发生的各种费用,光是那8万美元肯定不够。
所以我们冒险先垫付了自己的钱才有收入。这些钱是我多年来在网络安全程序员的工作中积累起来的积蓄。
这480,000美元是我们银行账户中的实际入帐金额,不包括分店分成,银行信用卡费用,增值税,退款和其他费用。所以玩家一定会花更多的钱来玩这个游戏。
利益
算起来很简单——我们现在的收入是56万美元,开发成本是65万美元,因此从游戏开始到正式发布,我们的总运营损失是8万美元。
由于这是我们的第一场比赛,我们在金钱之外还获得了非常宝贵的经验、名声和关系,所以我们对比赛结果感到满意。但故事并未结束。这款游戏我们即将正式发行,将有更多的收入,我们还将继续完善这款游戏,增加更多的费用。
在这之后,我希望“审判”能从整体上获利。
销售量图
在EA阶段,让我们看一看“审判”的销售:
最后一根柱子,仅代表2018年前半月。
上表所示的月度销售图表显示,正式发布EA版本后,将迎来我们销量最好的一个月,之后我们将经历一段销售缓慢期。这段时间,我们一直致力于改进游戏,不做任何优惠活动。(除了Steam和Humble的夏令营等整体优惠活动)除此之外,我们没有努力去推广这款游戏。
数月后,销售将大幅增长,可能在2016年10月左右。这一增长难以解释。用户评分有所提高,我们发布了一些重要更新,同时也改进了商店页面,更新了游戏预告片。
当然,变化的原因我们也不清楚,但是我们都认为,Steam上用户自定义标签的更新带来了巨大的好处,这使得Steam的算法自动将我们的游戏推荐给更有兴趣的玩家。
2017年6月是我们迄今为止销量最好的一个月,我们在游戏中加入了德文和中文,同时也加入了Steam的夏季特惠。
2017年10月是另一个值得关注的月。九月份,我们把价格从14.99美元上调到19.99美元,你可以看到,基本没有什么变化。每次交易的利润都会上升,但是销售额会下降,这两个因素互相抵消。咱们来看看每月销售情况图:
灰箭头分别指向九、十月份。
很明显,与2017年9月份相比,10月销售(游戏销售)下降了很多,而之前的销售图表中,两者相差不大。因此,涨价不会增加或减少我们的收入。但如果价格稍微高一点,稍后会有更大的折扣。在我们将价格提高到19.99美元时,销售差异并不一定会真正消失,潜在客户可能只是在等待折扣。